Sistem Manajemen Penjualan Berbasis Gamifikasi dan Deep Reinforcement Learning untuk Optimasi Kinerja Sales

Authors

  • Muhammad Riski Politeknik Negeri Padang

DOI:

https://doi.org/10.61124/sinta.v3i3.217

Keywords:

Deep reinforcement learning; gamifikasi; manajemen penjualan; microservices; PPO

Abstract

Kinerja tim penjualan dipengaruhi oleh kemampuan organisasi dalam memberikan strategi yang adaptif dan berbasis data. Namun, praktik manajemen penjualan yang masih bersifat umum dan tidak mempertimbangkan karakteristik individu menyebabkan rendahnya efektivitas dalam pencapaian target. Penelitian ini mengusulkan pengembangan sistem manajemen penjualan berbasis web dan mobile dengan mengintegrasikan konsep gamifikasi serta metode Deep Reinforcement Learning (DRL) untuk menciptakan rekomendasi strategi yang fleksibel dan disesuaikan. Metode pengembangan sistem ini mengadopsi pendekatan Agile dengan struktur microservices, sedangkan model DRL diwujudkan dengan metode Proximal Policy Optimization (PPO) dalam konteks Markov Decision Process (MDP). Data yang digunakan adalah data yang diperoleh secara langsung, termasuk aktivitas penjualan, transaksi, serta profil tenaga penjual dari PT. Padang Distribusindo Raya.Hasil implementasi menunjukkan bahwa model mampu mengoptimalkan kebijakan keputusan melalui peningkatan nilai reward secara bertahap, serta memberikan dampak pada peningkatan metrik kinerja seperti closing rate dan pencapaian target. Integrasi gamifikasi juga memberikan kontribusi terhadap peningkatan keterlibatan pengguna dalam sistem. Secara keseluruhan, pendekatan yang diusulkan menunjukkan potensi dalam mendukung pengambilan keputusan berbasis kecerdasan buatan pada manajemen penjualan modern.

References

M. R. Jatmiko, “Studi Pengelolaan Aktivitas Tenaga Penjulan Sebagai Usaha Peningkatan Kinerja Tenaga Penjualan,” vol. 4, no. 1, pp. 1–23, 2016.

Suhermini, “Efektifitas Penjualan Perusahaan Penerbitan dan Kinerja Tenaga Penjualan,” J. Din. Manaj., vol. 2, no. 1, pp. 17–25, 2011, [Online]. Available: http://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/jdm

T. Santos Ferreira, “Motivational factors in sales team management and their influence on individual performance,” Tour. Manag. Stud., vol. 13, no. 1, pp. 60–65, 2017, doi: 10.18089/tms.2017.13108.

R. S. Syahfitri, C. M. B. Ambarita, R. Yumni, F. A. Putri, D. S. Syahreza, and Aprinawati, “Analisis Kinerja Tim Terhadap Target Penjualan pada Karyawan Toko Pioneer Ponsel MMTC Medan,” J. Intelek Insa. Cendikia, vol. 1, no. 10, p. 6923, 2024.

D. Novitasari, D. Hutagalung, N. Silitonga, M. Johan, and M. Asbari, “Membangun Perencanaan dan Kinerja Tim: Analisis Pengaruh Efikasi Kolektif dan Iklim Kecerdasan Emosional,” Jkbm (Jurnal Konsep Bisnis Dan Manajemen), vol. 7, no. 2, pp. 191–205, 2021, doi: 10.31289/jkbm.v7i2.5116.

U. Ruhi, “Level Up Your Strategy: Towards a Descriptive Framework for Meaningful Enterprise Gamification,” Technol. Innov. Manag. Rev., vol. 5, no. 8, pp. 5–16, 2015, doi: 10.22215/timreview/918.

M. Sailer, J. U. Hense, S. K. Mayr, and H. Mandl, “How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction,” Comput. Human Behav., vol. 69, pp. 371–380, 2017, doi: 10.1016/j.chb.2016.12.033.

B. M. Pavlyshenko, “Sales Time Series Analytics Using Deep Q-Learning,” Int. J. Comput., vol. 19, no. 3, pp. 434–441, 2020, doi: 10.47839/IJC.19.3.1892.

W. H. A. M. Ahmed, “The Impact of Gamification on Sales Performance: A New Approach to Increasing Sales Volume,” J. Inf. Technol. Digit. World, vol. 7, no. 3, pp. 227–237, 2025, doi: 10.36548/jitdw.2025.3.003.

A. P. Yuliardi, Y. Yuspendi, and C. M. I. S. R. Kuntari, “Meningkatkan Kinerja Penjualan Melalui Optimisime: Kajian tentang Pelatihan Optimisme terhadap Kinerja Penjualan di Perusahaan Fashion Muslim,” Psikodimensia, vol. 20, no. 1, p. 22, 2021, doi: 10.24167/psidim.v20i1.2370.

A. Kastius and R. Schlosser, “Dynamic pricing under competition using reinforcement learning,” J. Revenue Pricing Manag., vol. 21, no. 1, pp. 50–63, 2022, doi: 10.1057/s41272-021-00285-3.

I. Boukrouh, S. Idiri, F. Tayalati, A. Azmani, and L. Bouhsaien, “A Hybrid Approach for Sales Forecasting: Combining Deep Learning and Time Series Analysis,” Int. J. Eng. Trans. A Basics, vol. 38, no. 4, pp. 859–870, 2025, doi: 10.5829/ije.2025.38.04a.16.

R. Rahmathullah, S. N. Bhavanam, and V. Midasala, “Deep Learning-Powered Cardiovascular Disease Prediction: A Novel Approach to Early Diagnosis and Risk Assessment,” J. Neonatal Surg., vol. 14, no. 4, pp. 21–31, 2025, doi: 10.52783/jns.v14.2421.

G. Khekare, A. V. Turukmane, C. Dhule, P. Sharma, and L. Kumar Bramhane, Experimental Performance Analysis of Machine Learning Algorithms, vol. 942 LNEE. Springer Nature Singapore, 2022. doi: 10.1007/978-981-19-2456-9_104.

A. N. P. Dewi and Y. Daryanto, “Perancangan aplikasi untuk peramalan penjualan dan perencanaan pembelian persediaan ayam potong,” J. Tek. Ind. dan Manaj. Rekayasa, vol. 2, no. 1, pp. 1–16, 2024, doi: 10.24002/jtimr.v2i1.9016.

M. Sailer and L. Homner, “The Gamification of Learning: a Meta-analysis,” Educ. Psychol. Rev., vol. 32, no. 1, pp. 77–112, 2020, doi: 10.1007/s10648-019-09498-w.

Published

07/01/2026

How to Cite

Riski, M. (2026). Sistem Manajemen Penjualan Berbasis Gamifikasi dan Deep Reinforcement Learning untuk Optimasi Kinerja Sales. Jurnal SINTA: Sistem Informasi Dan Teknologi Komputasi, 3(3). https://doi.org/10.61124/sinta.v3i3.217